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    December 21

    是的,这里就是 lionhead

          

    怎么开始呢?总之,能有机会来到lionhead studio 并且第一次跟国际水准的游戏工作人员交流实在是出乎意料,本来,12月18号只是我与行业内mentor  Cesay(别提了,当初看着名字本以为是女性,结果大失所望)常规性见面的日子,但是缺$演变成了一次激动人心的旅行。

    18号一早,我跟同班的意大利同学silvia相约在 tate modern 门口的桥头见面,一起到不远的一座大楼探访kuju旗下的head strong工作室。head strong名头并不算响,毕竟只是刚刚重组并且更名的制作组,不过它们正在制作的 死亡之屋 最新版(Wii版本)确是大名鼎鼎的系列。毕竟这是第一次有机会到伦敦本地的游戏工作室参观,以为一切都会很新鲜,但是进去之后才发现,原来各地的游戏公司内部环境都是一个风格的。。。策划 程序 美术跟测试零散的坐在各个角落。因为是圣诞前夕,所以很多员工都已经去享受假期了,屋子显得有些空。不过游戏制作的气氛还是相当浓厚的。

    跟mentor展示了前一阶段制作的作品并且进行了常规性的讨论之后(跟过场一样。。。快速处理完毕)他就带着我开始满处骚扰了,让其他人秀东西给我们看。他们正在制作的项目属于商业秘密,出于尊重所以就不说了(只能说跟某大片有关),但是几位animator的功力让人很是信服,可以看出工作室的制作流程很是规范,几个人的风格非常统一并且动作跟模型的完成度很到位。在这里,我有生第一次见到了 任天堂的开发机,真的很。。。。。土气。。。看起来像是20年前的半导体黑箱,不过既然是开发机,也就无所谓产品设计啥的了。。。无视。

    中午有幸被带到游戏测试室试玩了还没有上市的成品游戏 《死亡之屋  overkill》虽说用wii玩光枪游戏少了街机的紧张感(手里拿着个玩具一样可爱的小枪基本上是没法投入的)但是整体的制作完成度还是很高的,画面在wii的游戏里也算是中等偏上了。搞定第一关后由于时间关系我直接跳到了最后一关。旁边陪同的两个美术一边聊一边看我搞定了最终boss(顺便帮他们记录了一个bug,算没白玩吧),这才说他们还都没有整个通关过,因为一直在赶工,没时间,而且做了几个月的僵尸和怪物也实在麻木了。出屋前看到墙上的黑板上写着当周的计划,都是按天算的,每天的任务确实很紧,也难怪他们如是说了。

    吃午饭的时候,silvia的印第安大姐mentor(导师给我们每个学生安排了一名对应的mentor,我俩的mentor刚好是同事)说要去找她男朋友下午,问我们要不要一起去他所在的工作室看一下,我俩一合计,反正是参观工作室,一天参观两个不是更好,于是就答应了。之后我们就听到她轻描淡写的说她男朋友在lionhead上班,并且她还有cesay都曾经是lionhead的员工,我与silvia同时无语。

     

                                                    

    之前曾经听说过lionhead所在的地方在伦敦外不远,但是却需要从waterloo火车站坐火车两站,心理上的距离实在不近。下了火车之后发现果然已经到了另一个村。。

    是个叫什么giulds某某的小镇名字忘记了,因为真的是个小地方阿,上了出租车直接说去lionhead司机就知道怎么走了。。。

    路上无话

    回过神来已经站在lionhead的楼前了,看附近的环境是在一个小型的公园里,旁边有花有草的,万恶的资本主义阿~~~~太享福了。拍了几张玄关的照片之后被告知工作室里边就不让再拍了,所以只得乖乖的跟着上了楼。 

    一进工作室,带我们来的大姐就跟回了家一样四处打招呼,左右寒暄起来,我跟xilvia两个人趁机好好学没了一圈,不愧是国际水准的工作室,够大 -___-   一共三层的工作室,每层都能容纳几十口子。再往各个格子的桌面上一看,顿时就惊了。。。很宅,,,    很多人的桌面摆满了车船模型跟手办,range也很大,从龙珠到最终幻想再到星战。尤其是星战的飞机模型最为夸张,用线吊在天花板上,还分成两派,过道两边各挂一派。 印第安大姐随后帮我们介绍了几名animator认识,看架势他们也正出于节前疲塌期,一个个说说笑笑不紧不慢的跟我们聊了起来。 我趁机问了下他们平时工作用的软件的问题,发现他们的工作方式真的很有弹性,目前他们统一用叫做XSI的3d软件进行动画处理,而建模则是根据自己喜好,maya max随意,但是之后会统一导成xsi的格式来继续处理。最汗的是问他们为什么用这么一款起码在我看来不太知名的软件,答曰便宜。

    因为在国内我曾经搞过概念设计类的工作,所以对游戏原画和插画本来就很感兴趣,再加上lionhead宣传画的这个画师在国内就听说过,是相当仰慕的一位,所以心理悄悄嘀咕着有没有可能见到,没想到第二站大姐直接就把我们拉到了那位原画师跟前。Mike McCarthy,果然跟想象中的一样是个很有艺术气质的大叔,桌面上放置的东西都很高雅,略有复古感觉的镜框填满的工作台的一角,旁边手写笔都用羽毛装饰得很是华丽。画师本人更是古典,扎着辫子而且留着考究的胡型。现在想起来都后悔当时没带上作品集,旁边的silvia倒是有随身携带作品的习惯,小小展示了一下。平心而论,silvia的画工很是强悍,而且个人风格强烈,我跟mike一起边浏览边评价(装得很像。。。其实看完后我都庆幸没带上自己的作品了),mike看上去相当喜欢这种风格,蛮enjoy的,但也提出她个人风格太强不适合当成一般的概念设计。总之多亏了silvia的作品集,我们几个有了谈资。随即mike展示了几张fable2的原画线稿和psd成稿档,我也大概的窥探到了他的作画方法。果然是传统类的画师阿。。线稿至上。。相当精细的线稿基本上简单上色就可以达到成品水平。本来以为这样的画师工作起来空间应该很大,但继续聊了聊他就开始发起小牢骚了,说设计空间不大,时间太紧啥的,听着实在是太有落差了。。这么比起来,我之前在国内做设计的限制基本上就等于没有。。。交流了不下1个小时后,发现人家还有不少工作要做,也只能别过。跟他要了名片之后,他还请我把自己的作品集发过去邮箱给他,交流交流。。。。(谦虚到这种地步实在是。。。我那些偏日式的设计真的不敢轻易的发给他现眼。。。)

                                                       

    跟着大姐来到三楼,这里显得空了很多,一本分工作格里连工作站都没有,询问之下原来是本来计划二楼的全体人员今年都搬到的三楼的,但是由于某些员工的非暴力不合作行为,美术部门大都暂留在了二楼(-__-大概是因为要重新布置那些模型会让人吐血。。。)。总之,七转八转来到了一个格子里,大姐终于找到了他男朋友andy。 看过fable2  07年展示的demo的人应该还记得,demo里面那条npc狗同伴 那栩栩如生的动作,这些就是出自andy之手。他随即打开了那只著名的狗的模型。。。躲到发指的controller立刻被我自动无视了。。。这么多会死人的。。。。

    晚6点,拜访圆满结束了,除了满足还是满足,但同时发现自己变得更渺小了,差太多,需要恶补~~~~

    凡事都是回想时更有味道。 回程的火车上,仍然处于梦游状态的自己便是如此想开去。 想起来几个月前还身处上地7街公司小格中的自己,能够有幸成为fable2 发布后第一个参访lionhead的国人(如果不是请自动无视此话),很是感慨。。。

    “30岁前积累人生阅历,多走走,多看看”。 想起之前写给公司的人生规划,也许踏出国门这一选择不枉此言

    回 • 望

    看了看3年前自己的最后一篇日志,貌似是什么择偶标准的东西,可以说是当时自己的内心写照。
    通读之后发现~~~~很真实,也很怀念。
     
    更重要的是,对比现在的心境,像是让人看到了两个‘点’,决定一条路程的两个‘点’,不管途中路线怎样。
     
    三年前的我,刚刚从大学毕业,但绝不是意气风发,而是稍显老成,一种别人看来只是装模作样的稳重。
    三年的经历多多少少总能够改变一个人,看似平平淡淡却也改变得潜移默化。 但对于我来说,不同于三年前的,只是自己接受了那种稳重,以为自己真的已然成熟了。
     
    我从不知道成熟的标准是什么,怕是谁也说不清。是外表么?是心态么?谁又能给出权威的标准呢?对于这些一直迷惑着的我对过去的自己也越来越陌生了,连对比的参照也似乎要失去了。
     
    反复看了那10条择偶标准,猛然间发现其实什么也都没有变,纵使身边环境骤变,种种过眼。
    很难想象当时只是以游戏的心态写成的东西会让三年后的自己怅然如此。
     
    多谢三年前的自己给我的留言
    万幸
    我未走远
     
     
     
     

    重 • 拾

    一直想写点什么,却又很矛盾自己能否坚持下来,每当看到三年前最后一次留言的时候都尤其如此。
     
     
    总之,再次开始吧,在来到伦敦已经将近5个月的这个圣诞前夕。